All About World

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Rabu, 28 Juni 2017

PROTOTYPING

       Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

            Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang diinginkan. Solusinya adalah dengan cara melakukan simulasi perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Mengapa menggunakan Prototype?
1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan → membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
    • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
    • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
    • Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
    • Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
    • Revolusioner: mengganti yang lama.
    • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
• Kelemahan yang n yata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
• Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups
• Paper-Based “menggambarkan” interface.
• Baik untuk mengungkapkan pendapat.
• Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
• Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
• Murah dan cepat → umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
• Menggunakan urutan diagram/gambar.
• Menunjukkan kunci snap shots.
• Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
• Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
• Menyediakan konteks operasi.
• Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
• Melibatkan dan menarik.
• Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
• Memudahkan umpan balik dan pendapat.
• Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain
Tutorial dan Manual
• Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
• Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
• Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
• Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
• Dapat berpusat pada lebih banyak detail
• Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping

4. Late Prototyping

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:
• Digunakan di awal desain.
• Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat  diputar ulang.
• Kumpulan dari sketsa/frame individual.
       o menyajikan urutan inti cerita.
   o menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
• Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
• Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
• Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:

• User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
• Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
• Form skematik.
• Navigasi dan fungsi yang disimulasikan  biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
• Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
• Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
• Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
• Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
• Prototype horisontal, tipis.
• Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
• Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
• Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
• Disebut chauffeured prototyping.
• Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
• Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. Fitur yang baik
• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
• Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
• Dukungan yang baik dari vendor.


Sumber : 
https://kurniawanwhu.wordpress.com/2011/06/07/artikel-tentang-prototyping/
fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf



Share:

Jumat, 21 April 2017

Interface Dalam IMK

Apa itu interface ?

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


Interface di dalam Interaksi Manusia & Komputer ? 
 
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah menarik. Seorang pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk membuat tampilan yang menarik emmang tidak mudah karena dalam merancang tampilan, seorang perancang harus mempunyai jiwa seni dan mengerti selera pengguna pada umumnya. 
Bagi perancang tampilan interface, dokumentasi setiap pekerjaan yang dilakukan sangatlah penting. Karena dengan bantuan dokumentasi, perancang dapat dengan mudah mengubah rancangan yang perlu disesuaikan. Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dengan  cara :
  • Membuat sketsa pada kertas
  • Menggunakan prototype GUI
  • Menuliskan tekstual yang menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lainnya
  • Menggunakan piranti baru yang disebut dengan CASE (Computer Aided Software Engineering)

NB : Cara ke 2 dan ke 4 tidak dapat selalu diterapkan karena piranti tersebut harganya cukup mahal sehingga hanya diterapkan pada pembuatan interface grafik untuk pekerjaan yang besar.


Interface pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 kelompok :
1. Model Pengguna
Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen lainnya.  Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. 

2. Bahasa Perintah
Piranti pemanipulasian ini sering disebut command prompt yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

3.  Umpan Balik
Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

4. Penampilan Informasi
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

Jenis -  jenis interface :
  • Media Tekstual

Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

  • Media GUI (Graphical User Interface)
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.  Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE, dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.

Gambar : KDE pada Mandriva
  • CLI (Command Line Interface)
CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

Gambar : CLI pada Ubuntu




Sumber :
http://amadeamonica27.blogspot.co.id/2012/10/interface-dalam-imk.html
http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html
Share:

Minggu, 26 Maret 2017

Apa itu Interaksi Manusia & Komputer ?

Apa itu Interaksi Manusia & Komputer ?


Menurut saya Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu atau studi disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronikSedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.



Media antarmuka manusia dan komputer

- Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

- Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).


- Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

sumber : https://id.wikipedia.org


Share:

About

Diberdayakan oleh Blogger.

business

recent posts

health

random posts

vehicles

Popular Posts

Blogger templates