All About World

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Rabu, 28 Juni 2017

PROTOTYPING

       Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

            Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang diinginkan. Solusinya adalah dengan cara melakukan simulasi perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype tersebut.UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk memenuhi kebutuhan user.

Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.

Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Mengapa menggunakan Prototype?
1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6. Dapat menjawab pertanyaan → membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype
1. Penyajian
    • Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
    • Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
    • Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
    • Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
    • Revolusioner: mengganti yang lama.
    • Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.


Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
• Kelemahan yang n yata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
• Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups
• Paper-Based “menggambarkan” interface.
• Baik untuk mengungkapkan pendapat.
• Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
• Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
• Murah dan cepat → umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
• Menggunakan urutan diagram/gambar.
• Menunjukkan kunci snap shots.
• Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
• Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
• Menyediakan konteks operasi.
• Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Utilitas Skenario
• Melibatkan dan menarik.
• Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
• Memudahkan umpan balik dan pendapat.
• Dapat sangat kreatif dan futuristik.

Teknik Lain
Tutorial dan Manual
• Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
• Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
• Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
• Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
• Dapat berpusat pada lebih banyak detail
• Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping

4. Late Prototyping

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:
• Digunakan di awal desain.
• Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat  diputar ulang.
• Kumpulan dari sketsa/frame individual.
       o menyajikan urutan inti cerita.
   o menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
• Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
• Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
• Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:

• User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
• Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
• Form skematik.
• Navigasi dan fungsi yang disimulasikan  biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
• Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
• Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
• Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
• Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
• Prototype horisontal, tipis.
• Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
• Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
• Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
• Disebut chauffeured prototyping.
• Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
• Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. Fitur yang baik
• Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
• Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
• Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
• Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
• Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
• Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
• Dukungan yang baik dari vendor.


Sumber : 
https://kurniawanwhu.wordpress.com/2011/06/07/artikel-tentang-prototyping/
fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf



Share:

Jumat, 21 April 2017

Interface Dalam IMK

Apa itu interface ?

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.


Interface di dalam Interaksi Manusia & Komputer ? 
 
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah menarik. Seorang pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk membuat tampilan yang menarik emmang tidak mudah karena dalam merancang tampilan, seorang perancang harus mempunyai jiwa seni dan mengerti selera pengguna pada umumnya. 
Bagi perancang tampilan interface, dokumentasi setiap pekerjaan yang dilakukan sangatlah penting. Karena dengan bantuan dokumentasi, perancang dapat dengan mudah mengubah rancangan yang perlu disesuaikan. Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dengan  cara :
  • Membuat sketsa pada kertas
  • Menggunakan prototype GUI
  • Menuliskan tekstual yang menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lainnya
  • Menggunakan piranti baru yang disebut dengan CASE (Computer Aided Software Engineering)

NB : Cara ke 2 dan ke 4 tidak dapat selalu diterapkan karena piranti tersebut harganya cukup mahal sehingga hanya diterapkan pada pembuatan interface grafik untuk pekerjaan yang besar.


Interface pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 kelompok :
1. Model Pengguna
Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen lainnya.  Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu. 

2. Bahasa Perintah
Piranti pemanipulasian ini sering disebut command prompt yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

3.  Umpan Balik
Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

4. Penampilan Informasi
Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

Jenis -  jenis interface :
  • Media Tekstual

Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

  • Media GUI (Graphical User Interface)
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.  Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE, dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.

Gambar : KDE pada Mandriva
  • CLI (Command Line Interface)
CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

Gambar : CLI pada Ubuntu




Sumber :
http://amadeamonica27.blogspot.co.id/2012/10/interface-dalam-imk.html
http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html
Share:

Minggu, 26 Maret 2017

Apa itu Interaksi Manusia & Komputer ?

Apa itu Interaksi Manusia & Komputer ?


Menurut saya Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu atau studi disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronikSedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.



Media antarmuka manusia dan komputer

- Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

- Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).


- Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

sumber : https://id.wikipedia.org


Share:

Minggu, 20 November 2016

Tugas Softskill 2 Manajemen Prosyek & Resiko

Nama : Chairul Arifin Putra Sakur
Kelas : 3KB03
Jurusan : Sistem Komputer

Cita – Cita / Organisasi : Pemilik Perusahaan Internet Service Provider (ISP)
Dengan majunya teknologi yang ada sekarang, makan kebutuhan internet yang ada juga semakin besar, karena dari itu saya becitacita seperti ini. Di Indonesia sendiri sudah ada beberapa perusahaan ISP yang memiliki nama besar slahsatunya Telkom dan BizNet.
ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan atau badan usaha yang menjual koneksi internet atau sejenisnya kepada pelanggan. ISP awalnya sangat identik dengan jaringan telepon, karena dulu ISP menjual koneksi atau access internet melalui jaringan telepon. Seperti salah satunya adalah telkomnet instant dari Telkom.
Sekarang, dengan perkembangan teknologi ISP itu berkembang tidak hanya dengan menggunakan jaringan telepon tapi juga menggunakan teknologi seperti fiber optic dan wireless.
Visi :
Memberikan jaringan internet dengan kualitas tinggi sehingga setiap individu atau pelanggan dapat saling berkomunikasi secara cepat dan meningkatkan potensi dengan apa yang kami berikan. Memberikan pleayanan customer care yang ramah dan inovasi layanan dengan menggunakan teknologi terkini
Misi :
Akan menyediakan layanan sebaik baiknya dengan kualitas yang tinggi serta pekerja yang handal sehingga professionalitas pekerjaan dapat terjaga, selalu memberikan pelayanan terkini dan juga pelayanan costumer care yang ramah.



Share:

Sabtu, 22 Oktober 2016

Spesifikasi Perangkat Keras Pada Mikroprosesor 8086 dan 8088

1.       Pin Out dan Fungsi Pin
Pengertian pin adalah posisi fisik di ujung konektor di mana bagian kabel tembaga berada.

1.1. Pin out
Secara virtual tak ada perbedaan antara mikroprosesor 8086 dan 8088-keduanya terkemas dalam dual in-line package (DIP) 40-pin. Mikroprosesor 8086 merupakan mikroprosesor 16-bit dengan bus data 16-bit, sementara mikroprosesor 8088 merupakan mikroprosesor 16-bit dengan bus data 8-bit.
Bagaimanapun terdapat perbedaan kecil antara keduanya, yakni pada sinyal kontrol. 8086 memiliki pin M/IO, dan 8088 memiliki pin IO/M. Perbedaan lainnya adalah pada pin 34 chip 8088 terdapat pin SSO sementara pada chip 8086 terdapat pin BHE/S7. Baik 8086 maupun 8088, keduanya membutuhkan catu daya sebesar +5,0 volt dengan toleransi sebesar 10 persen. 8086 menggunakan arus catu maksimum 360 mA, sementara 8088 menggunakan arus catu maksimum 340 mA.

Mikroprosesor 8086 dan 8088 akan kompatibel TTL jika kekebalan terhadap noise disesuaikan menjadi 350 mV dari nilai 400 mV yang biasa.




















1.1. Fungsi Pin
·         AD7 – AD0 (8088), Alamat/Data Bus; baris yang menyusun alamat data bus yang (multiplexed) dari 8088 dan berisi hampir 8 bit dari alamat memori atau bilangan port I/O ketika ALE aktif (1) atau data ketika ALE tidak aktif (0). Pin tersebut berada pada keadaan berketergantungan yang tinggi selama berisi pernyataan.
·         A15 -A8 (8088), Alamat bus; bit – bit dimana alamat (A15 – A8) muncul melalui bus-cycle. A15 – A8, berjalan ke pernyataan dengan keterangan (impedansi) yang tinggi ketika muncul pernyataan.
·         A19-A16 Bit-bit alamat status di-multipleks untuk memberi sinyal (S6-S3) alamat A19-A16 dan juga bit-bit status S6-S3. Status impedansi tinggi selama hold acknowledge.
·         AD15 – AD8 (8086), Alamat/Data bus; baris yang mengubah multiplexed alamat data bus dari 8086 dan berisi informasi alamat atau bilangan port I/O selama ALE aktif (1) atau data ketika ALE tidak aktif (0). Pin tersebut pegi ke keadaan impedansi yang tinggi selama memiliki penyataan.
·         A19/S6, A18/S5, A17/S4, dan A16/S3, Alamat/Status, multiplexed pin yang berisi alamat bus bit A19-A16 selama ALE dan bus-cycle yang masih ada, berisi status bit S6-S3. Pin tersebut pergi ke arah keadaan impedansi tinggi selama berisi persetujuan. Status bit S6 selalu tetap logika 0, bit 5 menunjukan kondisi bit flag I, dan bit S4 dan S3 menunjukan segmen yang dimasukan selama current bus-cycle.
·         RD (READ): (strobe) yang menjadi logika 0 ketika data bus berurutan terhadap memori maupun data I/O.
·         READY, Ready: pin ynag ada pada logika level 1 untuk 8086/8088 membuat instruksi tanpa menunggu pernyataan. Jika pin ini berisi rendah, maka pernyataan menunggu akan disiapkan.
·         INTR, Interrupt Request:Salah satu dari dua pin (NMI) yang berfunsi untuk meminta interupsi hardware.
·         NMI, Nonmaskable Interrupt: Input yang menyebabkan tipe 2 vektor interrupsi yang memanggil pada bagian akhir instruksi yang ada ketika menjadi aktif.
·         TEST, Test: Pin yang dicheck oleh instruksi WAIT. Jika TEST adalah logika 0, maka instruksi WAIT akan melanjutkan pembuatan dengan rangkaian instruksi berikutnya dalam program, dan jika TEST berlogika 1, maka WAIT akan menunggu TEST untuk menjadi 0.
·         RESET, Reset: Pin yang jika berisi tinggi untuk minimum empat clock/jam, akan mengatur kembali 8086/8088. Jika 8086/8088 diatur kembali, maka akan mulai pembuatan instruksi pada lokasi memori FFFFOH dan tidak mungukin interrupsi selanjutnya dengan kejelasan bit 1.
·         CLK, Clock: input yang menyediakan sinkronisasi timing pokok untuk 8086/8088.
·          VCC, Vcc: Catu daya pin atau power supply pin.
·         GND, Ground: Hubungan ground, dua pin yang harus dihubungkan.
·         MN/MX, Minimum/Maximum Mode: pin yang digunakan untuk memilih operasi mode ketika diletakkan secara langsung ke ground.
·         BHE/S7, Bus High Enable/Status: digunakan untuk mengaktifkan hampir semua data bus yang penting selama pembacaan maupun penulisan.

1.2.  Pin Mode Minimum
Operasi mode minimum merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan mikroprosesor 8086/8088. Biayanya lebih murah karena semua sinyal kontrol untuk memory dan I/O dibangkitkan oleh mikroprosesor. Sinyal-sinyal kontrol ini sama dengan Intel 8085A, periferal 8-bit untuk digunakan dengan 8086/8088 tanpa pertimbangan khusus.

1.3. Pin Mode Maximum
Operasi mode maksimum berbeda dengan operasi mode minimum dalam hal beberapa sinyal kontrol harus dibangkitkan secara eksternal. Hal ini membutuhkan bus controller 8288. Tidak ada cukup pin pada 8086/8088 untuk kendali bus selama mode maksimum karena pin-pin baru dan fitur-fitur baru telah menggantikan beberapa diantaranya. Mode maksimum biasanya hanya digunakan ketika sistem berisi co-processor eksternal seperti co-processor  8087 (untuk aritmatik). 

2.       Catu daya / Power suplly DC
Catu daya atau power supply (psu) pada sistem mikrokontroler kla- sik adalah tegangan DC 5 Volt, tegangan ini harus teregulasi dengan baik dan riak (ripple) yang kecil. Mikrokontroler mengambil arus sangat kecil, hanya 10 mA saja, untuk sistem minimum, dapat diba- ngun dengan IC Regulator 7805 kemasan TO-220 dengan arus batas 1 ampere.

2.1.  Karakteristik input
Tegangan masukan IC tersebut harus lebih be- sar 5 Volt, sekitar 7.5 Volt, tidak boleh terlalu tinggi, karena berakibat regulator panas. Output regulator adalah 5 Volt dengan toleransi 5.

2.2.  Karakteristik Output
Penambahan dioda pada kaki ground dimak- sukan untuk menaikan tegangan sekitar 0.7 Volt, karena kemung- kinan output regulator lebih rendah dari 5 Volt, selain itu biasanya setelah dibebani, sedikit drop. Apabila tanpa dioda, tegangan su- dah lebih sedikir dari 5 Volt, dioda tersebut dapat dihilangkan, dan kaki nomor 2 di ground kan. Jika dikehendaki arus yang lebih be- sar dari 1 Ampere, dapat digunakan regulator 7805 dengan kemasan TO-3 (dikenal dengan kemasan jengkol). Rangkaian 1 adalah contoh konfigurasi catu daya 5 Volt, dimana digunakan transformer dengan output sekunder 6 Volt, ini akan menghasilkan tegangan DC sebesar 8.4 Volt, cukup untuk tegangan input regulator. Jika arus sudah dia- tas 100 mA, diperlukan pendingin pada badan regulator atau regu- lator disekrupkan ke chasis aluminium (badan regulator = ground).

3.       Clock Generator
Bagian ini memperkenalkan clock generator (8284A), signal RESET, dan secara singkat signal READY untuk mekroprosesor 8086/8088. Signal READY dan Sirkuit. Clock Generator adalah sirkuit yang menghasilkan sinyal waktu (di- kenal sebagai sinyal clock dan berperilaku seperti itu) untuk digu- nakan dalam sinkronisasi operasi sirkuit ini. sinyal dapat berkisar dari simetris gelombang persegi sederhana untuk pengaturan yang lebih kompleks. Bagian-bagian dasar yang berbagi semua generator jam adalah rangkaian resonan dan amplifier.

3.1. Clock Generator 8284A

8284A adalah komponen pembantu pada mikroprosesor 8086/8088. Tanpa clock generator, beberapa sirkuit tambahan diperlukan untuk membuat clock (CLK) dalam sistem yang berasarkan 8086/8088. 8284A menyediakan fungsi pokok berikut ini atau signal clock generation, sinkronisasi RESET, sinkronisasi READY, dan signal level TTL clock generation.


Pin Functions:
–AEN 1 dan AEN 2 :
Alamat mengaktifkan pin disediakan untuk memenuhi syarat sinyal siap. RDY1 dan RDY2, masing-masing. Yang digunakan untuk menyebabkan menunggu negara, bersama dengan RDY1 dan RDY2 input. Tunggu negara dihasilkan oleh pin READY dari 8086/8088 mikroprosesor. Ini dikendalikan oleh dua input tersebut.
–RDY1 and RDY2 :
Input bus siap disediakan dalam hubungannya dengan AEN1 * dan AEN2 * pin untuk menyebabkan menunggu negara dalam sistem berbasis mikroprosesor 8086/8088.

1.1.  Operasi 8284A
·         Operasi Bagian Clock
Setengah bagian atas dari diagram logika menunjukan bagian sinkronisasi clock dan reset/pengaturan kembali dari clock generator 8284A. Seperti yang ditunjukan dalam diagram, oscilator kristal mempunyai dua input: X1 dan X2. Jika kristal di dekatan ke X1 dan X2 maka oscilator akan membuat signal gelombang-square/kuadrat dari frekuensi yang sama dengan kristal.Gelombang kuadrat di berikan pada gerbang AND dan juga infersi buffer yang menyediakan signal output OSC.
            Inspeksi yang dekat dengan gerbang AND menyatakan bahwa ketika F/C adalah logika 0, oscilator output disetir hingga ke jawaban dibagi 3. Jika F/C adalah logika 1, maka EFI akan disetir ke jawaban /counter.
            Output dari jawaban dibagi 3 akan membuat timing untuk sinkronisasi yang telah siap, signal untuk jawaban lain (dibagi 2), dan signal CLK ke mikroproesor 8086/8088. Perhatikan bahwa output dari jawaban pertama memberikan jawaban kedua. Dua jawaban yang dikirim tersebut menyediakan output dibagi 6 pada PCLK, peripheral clock output.

·         Operasi Bagian Reset
Bagian reset dari 8482A adalah sangat sederhana. Bagian ini terdiri dari buffer trigger schmitt dan sirkuit flip – flop tipe D tunggal. Flip – flop tipe d meyakinkan bahwa timing yang diperlukan dari input RESET 8086/8088 akan dapat dijumpai. Sirkuit ini menerapkan signal RESET ke mikroprosesor pada sisi negatif (transisi 1 – 0) dari setiap clock. 8086/8088 memberi cinroh RESET pada sisi positif (transisi 0 - 1) dari sisi clock: oleh sebab itu, sirkuit ini akan memperoleh timing yang diperlukan dari 8086/8088. 

2.       Bus Buffering dan Latch
Sebelum 8086/8088 dapat digunakan dengan memori atau interface I/O, multiplexed busnya harus di demultiplexed. Bagian ini mebahas detail yang diperlukan (demultiplexed) bus dan mengilustrasikanbagaimana bus ditahan untuk sistem yang sangat besar. (karena penyebarab maximum adalah 10, sistem harus ditahan jika berisi lebih dari 10 komponen lainya).

2.1.  Demultiplexin Bus
Bus alamat atau data pada 8086/8088 dilakukan multiplexing (dipa- kai bersama) untuk memperkecil jumlah pin yang dibutuhkan un- tuk IC microprocessor 8086/8088. Karena bus-bus microprocessor 8086/8088 dilakukan multiplexing dan kebanyakan memory dan per- alatan I/O tidak, maka sistem haruslah dilakukan demultiplexing sebelum pengantarmukaan dengan memory atau dengan I/O. Pro- ses demultiplexing dilakukan oleh latch 8-bit yang pulsa clock bera- sal dari sinyal ALE.

2.2. Sistem Buffering
Jika lebih dari 10 satuan beban terhubung ke pin bus manapun, se- luruh sistem 8086 atau 8088 harus dilakukan buffer. Pin yang telah dilakukan multiplexing, telah dilakukan buffer oleh latch 74LS373, yang dirancang untuk mengendalikan bus kapasitas tinggi yang di- temukan pada sistem microprocessor. Arus output buffer telah di- naikkan sehingga lebih banyak satuan beban TTL yang dapat diken- dalikan. Keluaran logika 0 menyediakan sampai 32 mA arus sink, dan output logika 1 menyediakan arus sumber hingga 5,2 mA.

2.3. Full Buffering
penyangga penuh untuk memuat semua catatan dari meja ke dalam buffer ketika satu record dari tabel dibaca. Dengan penyangga penuh, baik seluruh tabel dalam buffer, atau meja tidak dalam buffer sama sekali.

2.4.  Half Buffering
Penyangga untuk memuat separuh catatan dari meja ke dalam buffer ketika satu record dari tabel dibaca. Dengan penyangga penuh, baik seluruh tabel dalam buffer, atau meja tidak dalam buffer sama sekali.

2.5.  Bidirectional Buffer
Mode ini mampu mengrim/menerima data dalam dua arah (bidirectional handshake data transfer).
Mode ini menyebabkan port A bisa berfungsi sebagai masukan sekaligus keluaran yang dilengkapi dengan sinyal jabat tangan 5 bit dari port C sebagai kontrol port A. Mode ini tidak tersedia untuk port B.

2.6.  Undirectional Buffer
Mode ini mampu mengrim/menerima data dalam satu arah (undirectional handshake data transfer).

2.6.1.         Latching atau penahan digunakan dengan 8086s untuk menyimpan alamat dan data, dan digunakan sebagai pengganti register karena mereka memaksimalkan kali setup. Artinya, jika data atau alamat mengubah internal sementara latch mengaktifkan aktif, data melewati segera, sementara dengan mendaftar tidak akan tersedia sampai setelah jam transisi yang tepat telah terjadi. mikroprosesor awal digunakan setiap trik yang mereka bisa untuk meningkatkan kecepatan digunakan mereka, dan ini adalah salah satu dari mereka.

2.7. Sistem D – Latching
Rangkaian yang bersifat mengingat kondisi sebelumnya seringkali dibutuhkan dalam kontrol logic. Pada rangkaian ini hasil keluaran dikunci (latching) dengan menggunakan kontak hasil keluaran itu sendiri, sehingga walaupun input sudah berubah, kondisi output tetap.

Sumber :

Share:

Sabtu, 15 Oktober 2016

Peran Mikrokomputer di dalam jurusan sistem komputer

Didalam jurusan Sistem Komputer, peranan Mikrokomputer adalah sebagai komputer yang digunakan di lab untuk membantu mahasiswa mempelajari mikroprosesor dan mikrokontroler. Juga untuk mempelajari bagaimana cara memprogram suatu chip IC yang di program sedemikian untuk mengendalikan komponen - komponen dan gerbang - gerbang logika yang sangat banyak yang berada di dalam chip IC. Selain itu mahasiswa jurusan Sistem Komputer juga dapat mempelajari apa saja harware yang ada di dalam mikrokomputer sehingga dapat berfungsi dan membantu kerja manusia, bahkan juga bisa berfungsi untuk mempelajari dan membangun sebuah jaringan.

Sebuah sistem komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai pusat kontrol dan elemen aritmatika merupakan sebutan untuk Komputer pribadi. Kekuatan dan harga dari mikrokomputer sebagian ditentukan oleh kecepatan dan kekuatan prosesor dan sebagian oleh karakteristik komponen lain dari sistem, yaitu memori, unit disk, layar, keyboard, fleksibilitas perangkat keras, dan sistem operasi dan perangkat lunak lainnya. Ukuran memori berkisar hingga ribuan megabyte dan kecepatan akses juga dapat bervariasi.

Fleksibilitas perangkat keras dapat diukur dengan jumlah dan jenis perangkat tambahan yang tersedia. Ini mungkin termasuk memori tambahan, lebih disk drive, coprocessors, perangkat penunjuk, komunikasi interface, dan kemampuan untuk berpartisipasi dalam jaringan. Sistem operasi dapat ditandai dengan penggunaan memori, bagaimana banyak yang bisa diakses dan seberapa baik hal itu dilakukan, berapa banyak tugas dapat dijalankan secara bersamaan, dan bagaimana hal itu muncul kepada pengguna.
Share:

About

Diberdayakan oleh Blogger.

business

recent posts

health

random posts

vehicles

Popular Posts

Blogger templates